Novidades
20 de maio de 2008
- First release:
- retirados de todos os objetos e verbos criados por Icaro
- obtida autorização de Japah para mudança da licença de seus códigos
-
- uso da licença creative-commons shared alike
- lançadas versões windows, linux e source do servidor lambdaMOO modificado
- lançada database lambdaMOO core com todas as modificações do Argon
- daqui por diante poderemos nos concentrar nas melhorias de código, já que os problemas de licenã finalmente foram resolvidos
15 de maio de 2008
- Depois de um tempão sem novidades, estamos retomando o projeto começando por uma reorganização geral:
- retirada de todos os verbos criados por Japah e Icaro para permitir mudança na licença, mesmo que ambos já tivessem aceito-a anteriormente
- uso da licença creative-commons shared alike
- reorganização dos objetos, unificando funções e eliminando tudo que for desnecessário
- editor online deverá incorporar criação e editção de todos os tipos de objetos, como o OLC
- adição de img_url, para mostrar imagens apra salas e objetos quando vistos do cliente web
- inventório de todos os objetos do argon para licenciá-los corretamente
- disponibilidade de uma database online, código fonte e binários linux e windows (para rodar no cygwin) para quem quiser rodar o argon em casa
- melhorias no editor e cliente web
- Estas mudanças são o início de muitas outras, sendo que podemos citar como já concluídas:
- Novo servidor: argononline.moocowpenguin.net:8484
- Reestruturação da página
- Port para windows/cygwin
- Revisão de cabeçalhos de copyright e verbos criados por terceiros para alteração e remoção
- Resgate de backup do editor web e melhorias
- Criação de cliente web
24 de julho de 2002
- Aparentemente não há problema em se usar a GPL contanto que não se use a marca
D20 (já removida do site como podem notar) e sim use-se apenas o material encontrado
no
System Reference Document o que pode limintar um pouco as coisas em termos
de NPCs, mas não creio que será um grande problema.
- Comecei a colocar no ar alguns códigos-fonte, mas vou mudar eles, pois não
é preciso separar os programas em duas licenças, pois a GPL é considerada uma OGL.
19 de julho de 2002
- Estamos tentando elucidar as quase criptográficas licenças da Wizards of the Coast
para que finalmente possamos publicar os fontes e quem sabe, abrir um servidor
temporário.
- Por hora, vamos fazer tudo meio ao modo do guerreiro, sem magias, skills ou feats,
conentrando apenas em fazer a coisa funcionar como deve, para depois ampliá-la.
- No mais, alguns bugs foram corrigidos e o map agora funciona bem, quase como tem que ser.
24 de janeiro de 2002
- Ufa! um tempão sem novidades, mas parece que no fim das contas o mal veio pra bem
- Estamos em caráter temporário de testes rodando o Argon no servidor do
Sci-Fi MOO, para conectar use o endereço
moo.ufsm.br porta 8888 via telnet
- Requisições de players podem ser feitas para
protoman@f2s.com.
13 de fevereiro de 2001
- Estamos de volta, agora no sourceforge
Ainda não temos um servidor público, mas vamos disponibilizar partes da
programação do Argon sob a licença GPL
- Criado bugzilla
- Arrumado bug do prompt extra quando se está sendo seguido
- Arrumado editor PHP, não funciona com lag, mas ficou mais rápido,
ainda precisa de uma revisão geral
- Iniciada conversão para sistema da 3ª edição de D7D (d20)
- Inicidada separação de verbos em vários objetos ou features (limpeza)
10 de abril, 2000
- luta no escuro: -4 e someone
- .proficiencias {{"espada_longa", nivel}}
- Dezenas de bugfixes
18 de março, 2000
- Tanta coisa que só vou listar:
- Novida prop .tipo de volta para generic_object
- $player_utils:pegar_moedas
- $adventure_class:get
- $player_utils:multi_match
- $player_utils:take_sys
- $player_utils:insert_item
- $player_utils:insert_new_item
- $player_utils:remover_equip
- $player_utils:equipon
- $player_utils:verificar_luz (contém bugs!)
- $game_room:look_self
- $player_utils:teste_carga
- $game_room:ex
- Além disso Japah arrumou mais um pouco o sistema de magias,
dezenas de bugs foram corrigidos, e finalmente, a maior pedra no sapato
foi removida, programado um novo get.
17 de março, 2000
- Alinhamento, players good não podem matar npcs também good (por hora).
- Removido .inventory, agora usa .costas (sacola) mãos ou items da sala,
em geral. Ainda faltando arrumar put.
- Inventory mostra mãos, sacola e futuramente cintura (bainhas, etc).
- Não pode junkear ou vender sacolas não-vazias.
- $master_utils:fome estava contando mesmo para players não conectados.
- Dezenas de updates menores.
12 de março, 2000
- Quase todos os verbos reescritos para suportar um novo sistema
de equipamento com muito mais slots e mais fácil. Vários verbos
agora precisam ser adaptados para não mais usar o inventório,
e passar a usar mãos ou outros slots.
- Refeito shop, agora items ficam em um armário na loja.
- Refeito quit e apagar para não fazer o combustível ficar menor que zero.
- Reprogramados lock e unlock, que passam a suportar containers.
- Refeitos play, quit, eliminado save. Agora o jogo sempre é
salvo automaticamente, e você quando reconecta volta para a mesma sala.
- Kill chama st a todos que sejam atacados, evitando que alguém lute
dormindo ou memorizando.
- Reformulado who
- Corrigido acender para avisar quando lanterna está vazia
- Trocados listappend e listinsert por setadd
- Look procura na sala, mãos e sacola se equipada.
- Containers fechados não mostram seu interior.
- Recerregar combustível recalcula o conbustível antes de recarregar.
- Alterado prompt (estética penas :P).
- Pessoas boas não conseguem atacar pessoas boas (para não ficarem matando
pessoas indiscriminadamente na rua, Role Playing pessoal!).
06 de março, 2000
- Praticamente refeito todo o sistema de items, agora novamente reais,
ficou faltando apenas transcrever e memorizar, que eu não alterei porque
o Japah está mexendo nisso e precisa ser avisado.
- Reformulados ticmaster e npc:main_loop para não fazer nada se não houver alguém conectado.
- Reformulados npc:retorno e pc_morte para usar objetos em vez de de listas.
- Reformulado $room:look_self para não procurar cantiis se já houver luz.
- Quase todos os verbos e comandos reformulados para usar items reais.
- Vários ajustes e simplificações.
03 de março, 2000
- Sistema de rota para npcs (ainda faltando gatilho).
- Corrigido sistema de agressividade de npcs.
- Sistema de ataques diferentes para npcs.
- Seguir alguém. Use seguir ninguém para parar de seguir.
- auto_ajuda, liga ou desliga o sistema de ajuda automática
quando o líder de um grupo entrar em combate.
- Corrigidos vários pequenos problemas no sistema de combate,
para combate múltiplo.
- ajudar, indica que deseja ajudar alguém que esteja em combate.
- quit limpa seguindo e seguidores se for preciso.
- Trancados verbos do MOO que não deveriam ser usados.
01 de março, 2000
Desculpem a falta de updates, mas ainda estamos vivos,
apenas eu estou programando mais o editor de salas e áreas em PHP,
e deixando de lado, por hora, a programação no MOO.
Mas assim que o editor estiver safisfatóriamente funcionando
(até agora falta apenas a função de reciclar salas da área),
voltarei a programar no MOO. - Bart.
- Combustível para lampiões, para usar deve-se dar hold
(segurar) ambos os items e digitar: 'usar combustível'.
- Adicionado cálculo de peso para objetos em
shops, junk, get e drop. Cantil tem o seu volume (em litros)
como peso (em kilogramas).
- Re-implementado "fill/encher".
- Implantado wimp (fuga automática).
- Arrumado look_self dos objetos como cantil e grimoário.
- Melhorado sistema de 'escuridão' das salas.
- Lock_system adicionou agora suporta a salas escuras,
vários verbos incluem proibição a agir no escuro.
- Editor de Salas versão 0.1 beta 2
- Editor de Áreas versão 0.1 beta 1
26 de fevereiro, 2000
- Editor PHP de salas (60%)
- Lanternas apaguam no quit, se player possuir alguma
- Arrumado problema com o sistema de itens infinitos no shop
- Retirado pedido de confirmação do shop
- Implementados corpos de npcs mortos
- Muitos, mas muitos bugfixes
25 de fevereito, 2000
- cores, liga ou desliga cores
- prompt, liga ou desliga prompt
- shop, adicionada quantidade de itens na lista, venda e compra e shopkeeper
- look_self melhorado com cores
- mais ajustes no olc
- início do olc de player
- arrumada lanterna, possui os comandos acender e apaguar agora
- quests, tempo máximo de execução e xp ganha
- inúmeras pequenas correções
20 de fevereiro, 2000
OLC to go
- #95:memorizar, agora para memorizar deve-se usar hold no grimoário antes.
- $olc_olc_magic e $olc:olc_magic_edit, implantado sistema de olc para
magias. Mas obviamente apenas cria propriedades e verbos, a programação da
magia é manual.
19 de fevereiro, 2000
Sim, nós temos prompt!
Muitos pequenos ajustes foram feitos, alguns importantes outros nem tanto,
mas estamos evoluindo a passos largos.
- Refeito $combat_system:ataque, melhor suporte a multiplos ataques por turno
- $combat_system:morte, melhoradas as mensagens, "X acerta um golpe mortal.."
aparecia no fim, quando deveria ser no início da "morte".
- $combat_system:pc_morte, agora "luzes" levam o player, que volta para .guilda (estava #354 ainda).
- $combat_system:npc_morte, eliminada mensagem de retorno, agora os npcs
voltam sem fazer um aviso sobre isso, e alterada chamada a retorno.
- retorno, movido de $player_utils para $combat_system.
- $master_utils:fome, colocado aviso para fome normal, que não faz dano, mas impede
recuperação de hp e adicionado suporte a prompt
- OLC, adicionado olc de quests
- look, adicionado suporte a prompt
- kill, adicionado suporte a prompt
- n, s, l, o, c, b, adicionado suporte a prompt
- prompt, bem, agora temos prompt, esse comando liga ou desliga o prompt.
- Esses e outros verbos também receberam um refinamento com acentos e cores.
14 de fevereiro, 2000
A lot of weirdo thing falling from the sky...
- Uma aparição do Japah na empresa em que sou sócio (Index Zero, dona da Avalon),
além de nos divertir e parar um pouco a programação de PHP, trouxe
boas idéias, e aparentemente boa sorte também. Quase tudo deu certo nessa semana.
- Colocado suporte a cores, mas o beep ainda não funciona por motivo desconhecido
- Programado suporte a acentuação através de um estranho patch de japonês (deve
ser influência do Japah) no server do MOO. Toda acentuação agora funciona normalmente,
um antigo sonho que se realiza. Infelismente, tarde demais para o SciFi MOO.
- Prompt está quase pronto, mas sua aplicação ainda está sob estudo.
- Refeito editor de mobs, várias novas coisas foram adicionadas, quase completo.
- Novo Score, versão 1.0 beta 3, by Japah (he's alive again!)
- Novo recalc, by Japah
- Peso e carga, by Japah & Bart
- Corrigido bug com o item de quests by Bart
- Memorização agora leva 15 segundos, st interrompe ela.
- Vários bugs corrigidos.
- Faltando agora: reformulação do map e recalc por Japah, criação do sistema
de magias de clárigos por Japah, reformulação do sistema de memorização de magias
e adição de orar para clérigos por Bart, multíplos ataques por turno por Bart
e finalmente, finalizar o OLC.
- Se tudo continuar correndo bem, em breve começamos a construção de áreas.
- Bart, aka Bahamut e Elliot, 10/02/2K
08 de fevereiro de 2000
Quase Congelando
Desculpem a pouca atualização da página, enviei as novidades exclusivamente para a lista de discução no SciFi MOO,
com a mudança de servidor as notícias passarão a ser postadas aqui e na lista novidades do próprio Argon.
O desenvolvimento está atingindo uma maturidade realmente boa agora, e acredito, que até 01/03/2000 entraremos
na fase de congelamento do desenvolvimento, ou seja, nenhuma nova função será adicionada, apenas vamos aprimorar,
debugar e melhorar o que já está feito em uma fase pré-beta.
Nesta fase criaremos uma ou duas áreas e vários player, para encontrarmos os bugs que venham a surgir.
Todos que já enviaram o formulário receberão seus players finalmente (mais uma vez pedimos desculpas pela demora).
Quanto ao que foi criado neste tempo, é uma lista muito grande, principalmente de pequenas funções, retiradas
de programas grandes, que agora podem ser chamadas por vários outros programas.
Por isso é mais fácil citar o que está faltando até o fase pré-beta:
- Multiplos ataques por turno
- Tempo para memorização de magias
- Tempo máximo para cumprimento de quests
- Autoquests
- Skills/Proficiências
- Magias Clericais
- Implementar Magias
- Item na Batalha
- Peso e Volume
- Dinheiro em Bags
- Finalizar OLC
- Veículo
- Rota NPCs
- Fonte
- Fonte de Luz
- Melhorar Switchs, incluir comando (agachar, empurrar, nadar...)
Como pode se notar a lista encolheu muito desde o fim de 1999.
22 de setembro de 1999
Cast Meteor!!!
Bom, seguindo nossa aventura no mundo dos programas que parece que nunca vai ser lançados, como os da Microsoft, avançamos um pouco mais em direção ao que poderá ser enfim o início de nossas atividades.
Existe uma coisa faltando, que é apenas a magia. Iniciei a programação do sistema de magias, com scroll, grimoário, transcrever e decorar. Muito falta a ser feito nessa parte, que é bem complicada, mas pelo lado bom, praticamente é só o que falta. Se eu me animar a programar o sistema de magias em pouco tempo, poderemos iniciar as operações do Argon Online, sistema de RPG do SciFi MOO.
20 de agosto de 1999
KILL ALL OF THEM!
Como o mundo nao para de girar e a lusitana ainda roda,
eis me aqui fazendo novas implementacoes no jah velho
Argon MOOD System. A novidade desta vez eh um novo sistema
de combate, jah que o Japah congelou o SDC 3.0.
Entao sejam apresentados ao novissimo Marcial Combate 1.2!
Esse novo sistema é basicamente um novo sistema, e apesar
de ser levemente baseado no bom e velho SDC, ele tem um
"engine" totalmente novo, e claro, muito menor e mais simples.
Algumas alteracoes foram a realocacao para um verbo separado
de toda a parte de ataque, ou seja, calculo de thaco, dano etc.
Isso ajudou a tornar o verbo bem menor, consequentemente ficou
mais facil adicionar suporte a multiplo-infinito-combate.
esse monte de palavras quer dizer simplismente, que podem
ser feitos combates com inumeros players e npcs, inclusive
player vs. player, npc vs. npc, e logico, player vs. npc,
alem de todas as combinacoes, como player+npc+player vs. npc, etc.
Tambem o tell_contents das salas foi alterado, agora quando voce
olha uma sala e um player stiver lutando, vai aparecer algo
como "Bahamut esta lutando com Orc aqui.", nao ficou 100% mas eh
fundamental para dar uma ajuda para os players (ou npcs) em batalhas.
Entao para entar em um combate que jah estah sendo travado voce
escolhe quem vai atacar e usa kill (nome). Assim voce entra na batalha
em que ele estiver atacando-o.
Por exemplo, voce chega na sala e leh: "Richard estah lutando com Orc",
voce pode entao digitar kill richard ou kill orc, voce tem libertade
para escolher em que lado vai lutar.
Bart Simpson, criando batalhas e guerras.
11 de junho de 1999
...mais uma polegada...
Algumas coisas mais implementadas, tudo razoavelmente fácil depois
de implementar as bags, tendo só que boa parte da programação.
Implementados os cantils e uma fonte vagabunda, com seus consequentes verbos
$implementor_utils:@candit (audit de cantils), $player:beber,
$player:fill, e os verbos auxiliares de sempre.
Além disso jah comecei a reformulação do help, e arrumei
o inventório para lidar com os novos objetos real/shadows.
Tudo está funcionando bem, com um porém! Como o get ainda não
faz verificação de peso, os jogadores podem pegar a fonte.
Antes que jogem pedras, aviso que eu já sabia que iria existir este problema,
porque o get que o Icaro fez eh muito grande e difícil de editar, por isso ao
invés de eu já fazer isso, vou deixar pra ele colocar as proteções
de peso quando for colocar suporte às bags.
Outra coisa, aparentemente o novo sistema de save foi perdido,
mas felismente eu ainda possuía o script, e por isso já arrumei ele.
Minhas prioridades agora são arrumar bugs, documentar verbos, fazer
o help e começar a repensar os mobs, ainda existe muito a fazer nessa
área.
No mais continuo fazendo o mapa de minha cidade (no papel) que está
ficando muito grande!
Bart escutando a música de Baloon Fighter (NES) no KMid (Linux, é claro).
07 de junho de 1999
Macacos e Macacadas
Jah q o Acaro nao se prestou eu fiz as bags!
Tudo muito dificil, mas com o Linux eh um tapa,
eu fico imaginando se eu tivesse rede em casa...
Acho q jah tinha feito tudo e mais e mais um pouco.
1. Criados objetos, Bag Owner, Generic Bag e Sacola
2. $implementor_utils, @bagdit (audit das bags,)
3. $player_utils:is_bag, verifica se eh uma bag
4. $shop:buy, se o item for bag, usa um create
5. $shop:sell, se o item for bag, recicla
6. junk, se o item for bag recicla, senao soh tira do inventorio
7. look, agora dah pra usar look (item do inventorio), ou
se ele nao achar nada no inventorio, irah automaticamente
procurar entre os items da sala. Ou seja, dah pra usar
look orc agora! :)
Bart, com a velocidade do Linux.
Alguem aih AINDA usa windows?
Welcome to Next Level
Com as recentes implementacoes considero o primeiro nivel
de programacao concluido. Pode-se hoje dizer que jah temos
o core do sistema AD&D. Ainda ha muito a ser feito mas sem
duvida chegamos a um ponto onde pode-se comecar a pensar no
jogo em si e menos no sistema. (UFA!)
Putz, eqto escrevia isso achei um bug! Isso eh uma prioridade
agora, por isso conto com o Icaro e seus caca-bugs!
Voltando ao assunto, de agora em diante comecamos a criar os
verbos auxiliares e expandi-los. Por exemplo, agora get, drop e
tem que ser remodelados para lidar com as bags, devem ser criados
verbos para magias, pocoes, etc.
Isso nao chega a ser realmente dificil como foi ateh agora, mas
realmente trabalhoso, e vai tomar bastante tempo.
Por isso conto com a ajuda maior de todo mundo de agora em diante.
Pois... (isso era o que voces estavam esperando...)
Ateh o fim dos mes quero jah estar com pelo menos uma cidade
do meu continente (Draco) pronta para a matanca desenfreada!
Soh uma cidade Bart?
Ah, mas nao eh cidade do tamanho das do Circle MUD, quero fazer
elas grotescas de tao grandes.
Eu comecei a fazer, em casa, a parte do porto, regiao sul da cidade,
e ja' foram cerca de trezentas salas, sendo que apenas umas 20 casas!
Resolvi separar a construcao da cidade em zonas,
mais ou menos como acontece com Baldurs Gate.
Assim, no futuro e' so' ir expandindo devagar a cidade criando novos
blocos cada um com pelo menos 400 a 600 salas.
Alguns podem achar bastante, mas e' que resolvi comecar pela capital ORC,
que e' o ponto de chegada no continente Draco.
As outras areas ao norte serao BEM menores (UFA!).
Uma coisa, como voces acham que devem ser as descricoes das salas
de uma maneira geral?
Bart, brincando de engenheiro.
05 de junho de 1999
O sistema de combate 3.0 estará completo em breve
Novo sistema de look, agora é possível usá-lo com os objetos virtuais do
sistema
Criado sistema de bag (sacolas), elas são criadas ou recicladas
automaticamente pelo sistema quando preciso, e o Owner delas é um objeto
genérico. Tiveram que ser criados ou refeitos os verbos: is_bag -
identifica se é uma bag buy/sell - se for uma bag ele realmente
cria/recicla o objeto junk - para destruir um objeto, para que não fique
ocupando espaço desnecessário na database
@bagdit - lista todas as bags
A princípio o cantil não será mais criado, pois não é muito nescessário,
consideremos que quando houver nescessidade o personagem acha alguma fonte de
água sem que haja nescessidade de o jogador preocuar-se com isso, no entanto
a comida não será eliminada a princípio.
Estou com Linux RedHat 6.0 e KDE 1.1 funcionando perfeitamente, até
acentos eu consegui configurar através do utilitário International Keyboard
do KDE, então agora estou usando Linux para editar minhas páginas, e é claro,
rodando o programando no MOO com ele, o que garante uma rapidez muito maior
na programação e edição.
20 de maio de 1999
O SdC chega a versao 2.35
Visualmente so' o novo prompt.
Internamente o prompt_luta jah estah 95% pronto para aceitar multiplos players, falta fazer a distribuicao
na tela para quando forem muitos integrantes no combate.
Corrigido um pequeno bug no raise_level_gue(rreiro): ao chegar ao nivel 8 ele nao atualizava o .xp_prox.
BUG: eh da minha area mas peco ajuda: Algo totalmente do alem, as vezes na linha no inicio do combate, qdo
aparece o nome dos combatentes entre as espadas, em vez de aparecer o nome normal aparece Shark (player do Icaro),
nao consegui determinar (por falta de tempo) se troca soh nome ou se o combate se realiza com todas as caracteristicas
do Shark. Se alguem notar o mesmo bug me informe por esta lista mesmo, se tiverem alguma ideia de o pq isso acontece
me informe tb.
BREVE: Combate entre players...:)
Japah - 'Invalid indirection'
Arrumado BUGE das Facas, o Bug occoria devido a resquicíos do tempo em que as armas eram objetos reais.
Alguns player tinham em seu equipamento facas reais, o que causava um erro de cálculo no kill, eu já havia
criado um verbo para corrigir isso e inclusive importado ele (de casa pro MOO), mas esqueci de executá-lo.
Bart o wiz dos ninguém
27 de março de 1999
Icaro junta-se oficialmente ao time , teremos que fazer uma classe de implementor para player não-wizard para ele :)
Muitas novidades, estamos próximos de ter algo jogável graças a ajuda do Icaro.
Get e Drop estilo CircleMUD agora - by Icaro
Iniciada implementação de um help completo
Arrumado problema das facas do velho sistema de items
@player_bug - corrige atributos dos players que eram strings
map - colocada proteção e feita uma semi-otimização, ainda possui ums bugs
Implementor-Sc - Perminte aos implementos olhar a planilha de players
@recalcular - recalcula atributos de players, verificando erros
sc, raise_level - readequação para uso dos atributos como inteiros
Loja - reformulado sistema de compra e venda, agora usando nomes e não números
equip - reformulado totalmente, agora todos os atributos podem ser alterados por equipamentos
Diversas correções de bugs também foram feitas, e outros bugs criados nesse processo, mas esperamos que a programação anda mais rápido agora, pois não falta muita ciosa a ser programada.
5 de março de 1999
Combate 2.0 iniciado.
Modificado sistema de equipamento e items, agora os items são apenas "reflexos" de um item master, isso evita problemas de quota ao ficar criando-se muitos objetos em lojas, morte de npcs, etc. Para isso quase todos o verbos de utilização de objetos foram reeescritos.
Sistema de dinheiro expandido
Sistema de containers (objetos que podem ter dentro de si objetos ou dinheiro), mas o comando put ainda não foi implementado.
Uso de uma nova propriedade .inventory em troca de .contents para separar objetos "virtuais" de objetos reais do MOO
27 de novembro de 1998
- Uma pequena compilação das novidades das últimas semanas e o que já foi implementado está disponível na página de informações.
- Implementada Loja de Itens #811, verbos buy, sell e lista, buy cria um objeto filho do modelo, e sell o recicla, aumentando ou subtraindo o dinheiro do player
- Verbos de equipamento, equip*ar, eq*uipamento, rem*over
- Implementado save e load e save point
- Implementados verbos básicos, is_mud_player, is_mud_obj, is_mud_npc, find_mud_obj, list_objs, list_equips, equiprem, rem_menu, got e droped, estes verbos auxiliam na busca ,identificação e listagem de objetos
- Get e Drop próprio para o mud, distingue quando existem vários objetos com o mesmo nome na sala ou no inventório do player e mantém uma listagem de objetos do player em uma propriedade .inventory, assim os objetos nao ficam mais dentro do player
-
13 de novembro de 1998
- Após muito tempo sem notícias devido ao fechamento do laboratório de informática de Engenharia (sim, DE NOVO!), voltamos às atividades, ainda que sem um lugar realmente legal para ascessar a rede, por isso os upgrades serão poucos e em um longo tempo
- A previsão para a conclusão do sistema agora é impossível, esperamos que até março tenhamos algo para jogar
- Morte de players e guildas parcialmente implementados
- Novo sistema para movimentação em loop dos npcs, esperamos que esse não pare após um ou dois dias como o anterios. Esse sistema pode gerar lag no futuro, mas testando no meu PC em casa com o WinMOO tudo funcionou muito bem, teremos de esperar para ver, esse sistema varre os objetos que sejam Mobs (NPCs) a cada dez segundos, e caso já esteja no tempo deles moverem-se, executam o main_loop, que encarrega-se do movimento
- Talvez o Icaro junte-se ao time de desenvolvimento, ia ser uma grande melhora de qualidade ;)
- Próximas implementações: Save, Lojas, Sistema de Combate 2.0 (kd ele Japah?), Sistema de Equipamento e Sistema de Alimentação
28 de setembro de 1998
- Arrumado sistema de movimentação dos npcs, o misterioso problema era no acceptable das salas
- Início da implementação de guildas, save points, e morte de players
- Aparentemente o núcleo básico do jogo está atingindo uma maturidade a medida em que são otimizados e os bugs são descobertos e retirados, quando não houverem mais problemas estruturais muito grandes novos verbos poderão ser criados
- Modificado match_npc, ele retirou um bug de procura e criou outro, quando acha-se um npc morto ele para, ao invés de continuar a procura, uma solução para isso é simplismente a não existência de corpos após a luta (tal qual o Squaresoft MUD)
23 de setembro de 1998
- Após duas semanas de correções e ajustes algumas coisas voltam a pauta de programação, como morte e recussitação, guildas e save-points, kill entre player, e npcs agressivos
- O sistema de main loop dos npcs foi reformulado para ficar em um filho do $scheduler, ao invés de ficar no forked. Mas existe um bug, díficil de ser achado, que está derrubando o main loop após algum tempo
- O ticmaster que também tinha sido adaptado ao Argon scheduler retornou a usar fork para contornar uma estranha instabilidade no programa
- O main loop dos npcs foi refeito, agora ele não chama mais verbos externos, o que aparentemente era o que causava problemas, e foi incluído o sistema de áreas
8 de setembro de 1998
- Sistema de níveis implementado e desbugeado! Já é possível avançar de nível
- Implementado sistema de recuperação de HP por tempo,
a cada minuto o player recupera 5%+1 do HP.
- Procura-se um desenho de entrada legal, com um dragão castelo, letras ou algo parecido,
que aparecerá quando o player digitar play
- Arrumados vários bugs no verbo kill
- As mensagens de saída e entrada de sala foram arrumadas, inclusive dos npcs
- Trocado sistema de look self das salas, aparentemente está faltando apenas a parte
de objetos do jogo que por ser parecida com a dos npcs não será difícil
- Alguns kobolds implementados para players mais fracos passarem de nível
- O @quit foi recolocado, mas um problema ainda persiste, quando um player desconecta
sem usar @quit, e fica idle sendo retirado pelo house keeper, quando ele conecta
de novo sua propriedade .play ainda está setada para 1, então ele tem quer usar quit,
antes do play, provavelmente uma pequena alteração no verbo connect arrumará isso
4 de setembro de 1998
Achados montes de bugs, arrumados alguns:
- @quit foi retirado para não interferir com a lista de jogadores conectados, agora para sair do MOO é preciso primeiro usar o quit, depois o @quit.
- O verbo kill tinha vários bugs, em razão de novas implementações alguns surgiram e outros sumiram. Vários restam ainda portando.
- Descoberto um bug em open, close, lock e unlock, eles estavam setando apenas uma direção, e não a direção contrária.
- Quando o player está lutando ele pode sair da sala, até dar quit que a luta continua rolando, um suspend deve arrumar isso.
- Bug dos zumbis (1) - Quando mata-se um npc, e ele já tem um fork de movimento programado, o fork roda mesmo ele estando morto.
- Bug dos zumbis (2) - Era possível matar um npc já morto, e o sistema de descrição curta antigo, adicionava uma string ao nome, então esta mesma string ia somando-se as outras já adicionadas, um spam de spam de spam de spam de spam de spam de nomes ;)
1 de setembro de 1998
Procura-se uma maneira de evitar que players do MOO coloquem objetos nos players do sistema AD&D, é isso ou tornar quaisquer objetos não certificados inacessíveis quando se está jogando.
A lista de discussão *id do MOO passou a chamar-se AD&D Online, e irá tratar dos assuntos relativos ao sistema, assine e participe.
Bugfixes:
- Sul, leste, oeste, cima e baixo estavam com um bug de ciclo, ou seja você digitava sul, e se houvesse 100 saídas ao sul em sequência você só parava na última, bom pra spam, mas não para o sistema; o verbo norte já estava corrigido.
- Havia um bug no verbo play que impedia os players entrarem nas salas do sistema, bastou trocar uma linha de lugar para solucionar o problema.
- Implementadas ferramentas para implementação: mklink, rmlink, e mdroom v 1.5
- O lock e unlock ainda possuem um bug, eles enviam uma mensagem avisando que a saída não existe, mesmo ela estando lá.
- Um pequeno bug impede objetos nas salas do sistema, mas é apenas questão de editar-se uma linha do :acceptable
31 de agosto de 1998
- O formulário para requisição de players já esta disponível, mas não espere o player para daqui a menos de um ou dois meses, por hora apenas beta-testers são aceitos.
- Várias implementações no código básico, esta semana provavelmente estarão totalmente imlementados NPCs e salas.
- A partir do dia 25 de agosto de 1998 o AD&D Online já possui um, por enquanto simples, sistema de batalha automático, portanto está aberto a visitações daqueles que desejam conferir o que está implementado.
- Novas implementações, lock, unlock e fechamento de quest por objeto.
- Futuras implementações, ferramentas para construção online v 2.0, classe dos implementadores, lojas, armas e quests que envolvem matar um determinado npc.
- Beta Testers: Richard (Balk), Bahamut (Bart), Shark (Icaro), Teste (Guests)
- A próxima coisa a ser trabalhada nesta semana será o sistema de implementação online.
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