Novidades

22 de setembro de 1999
Cast Meteor!!!
Bom, seguindo nossa aventura no mundo dos programas que parece que nunca vai ser lançados, como os da Microsoft, avançamos um pouco mais em direção ao que poderá ser enfim o início de nossas atividades.
Existe uma coisa faltando, que é apenas a magia. Iniciei a programação do sistema de magias, com scroll, grimoário, transcrever e decorar. Muito falta a ser feito nessa parte, que é bem complicada, mas pelo lado bom, praticamente é só o que falta. Se eu me animar a programar o sistema de magias em pouco tempo, poderemos iniciar as operações do Argon Online, sistema de RPG do SciFi MOO.

20 de agosto de 1999
KILL ALL OF THEM!
Como o mundo nao para de girar e a lusitana ainda roda, eis me aqui fazendo novas implementacoes no jah velho Argon MOOD System. A novidade desta vez eh um novo sistema de combate, jah que o Japah congelou o SDC 3.0.
Entao sejam apresentados ao novissimo Marcial Combate 1.2!
Esse novo sistema é basicamente um novo sistema, e apesar de ser levemente baseado no bom e velho SDC, ele tem um "engine" totalmente novo, e claro, muito menor e mais simples.
Algumas alteracoes foram a realocacao para um verbo separado de toda a parte de ataque, ou seja, calculo de thaco, dano etc.
Isso ajudou a tornar o verbo bem menor, consequentemente ficou mais facil adicionar suporte a multiplo-infinito-combate. esse monte de palavras quer dizer simplismente, que podem ser feitos combates com inumeros players e npcs, inclusive player vs. player, npc vs. npc, e logico, player vs. npc, alem de todas as combinacoes, como player+npc+player vs. npc, etc.
Tambem o tell_contents das salas foi alterado, agora quando voce olha uma sala e um player stiver lutando, vai aparecer algo como "Bahamut esta lutando com Orc aqui.", nao ficou 100% mas eh fundamental para dar uma ajuda para os players (ou npcs) em batalhas. Entao para entar em um combate que jah estah sendo travado voce escolhe quem vai atacar e usa kill (nome). Assim voce entra na batalha em que ele estiver atacando-o.
Por exemplo, voce chega na sala e leh: "Richard estah lutando com Orc", voce pode entao digitar kill richard ou kill orc, voce tem libertade para escolher em que lado vai lutar.
Bart Simpson, criando batalhas e guerras.

11 de junho de 1999
...mais uma polegada...
Algumas coisas mais implementadas, tudo razoavelmente fácil depois de implementar as bags, tendo só que boa parte da programação.
Implementados os cantils e uma fonte vagabunda, com seus consequentes verbos $implementor_utils:@candit (audit de cantils), $player:beber, $player:fill, e os verbos auxiliares de sempre.
Além disso jah comecei a reformulação do help, e arrumei o inventório para lidar com os novos objetos real/shadows.
Tudo está funcionando bem, com um porém! Como o get ainda não faz verificação de peso, os jogadores podem pegar a fonte.
Antes que jogem pedras, aviso que eu já sabia que iria existir este problema, porque o get que o Icaro fez eh muito grande e difícil de editar, por isso ao invés de eu já fazer isso, vou deixar pra ele colocar as proteções de peso quando for colocar suporte às bags.
Outra coisa, aparentemente o novo sistema de save foi perdido, mas felismente eu ainda possuía o script, e por isso já arrumei ele.

Minhas prioridades agora são arrumar bugs, documentar verbos, fazer o help e começar a repensar os mobs, ainda existe muito a fazer nessa área.
No mais continuo fazendo o mapa de minha cidade (no papel) que está ficando muito grande!
Bart escutando a música de Baloon Fighter (NES) no KMid (Linux, é claro).

07 de junho de 1999
Macacos e Macacadas

Jah q o Acaro nao se prestou eu fiz as bags!
Tudo muito dificil, mas com o Linux eh um tapa, eu fico imaginando se eu tivesse rede em casa... Acho q jah tinha feito tudo e mais e mais um pouco.
1. Criados objetos, Bag Owner, Generic Bag e Sacola
2. $implementor_utils, @bagdit (audit das bags,)
3. $player_utils:is_bag, verifica se eh uma bag
4. $shop:buy, se o item for bag, usa um create
5. $shop:sell, se o item for bag, recicla
6. junk, se o item for bag recicla, senao soh tira do inventorio
7. look, agora dah pra usar look (item do inventorio), ou se ele nao achar nada no inventorio, irah automaticamente procurar entre os items da sala. Ou seja, dah pra usar look orc agora! :)
Bart, com a velocidade do Linux.
Alguem aih AINDA usa windows?

Welcome to Next Level
Com as recentes implementacoes considero o primeiro nivel de programacao concluido. Pode-se hoje dizer que jah temos o core do sistema AD&D. Ainda ha muito a ser feito mas sem duvida chegamos a um ponto onde pode-se comecar a pensar no jogo em si e menos no sistema. (UFA!)
Putz, eqto escrevia isso achei um bug! Isso eh uma prioridade agora, por isso conto com o Icaro e seus caca-bugs!
Voltando ao assunto, de agora em diante comecamos a criar os verbos auxiliares e expandi-los. Por exemplo, agora get, drop e tem que ser remodelados para lidar com as bags, devem ser criados verbos para magias, pocoes, etc.
Isso nao chega a ser realmente dificil como foi ateh agora, mas realmente trabalhoso, e vai tomar bastante tempo.
Por isso conto com a ajuda maior de todo mundo de agora em diante. Pois... (isso era o que voces estavam esperando...) Ateh o fim dos mes quero jah estar com pelo menos uma cidade do meu continente (Draco) pronta para a matanca desenfreada! Soh uma cidade Bart?
Ah, mas nao eh cidade do tamanho das do Circle MUD, quero fazer elas grotescas de tao grandes.
Eu comecei a fazer, em casa, a parte do porto, regiao sul da cidade, e ja' foram cerca de trezentas salas, sendo que apenas umas 20 casas! Resolvi separar a construcao da cidade em zonas, mais ou menos como acontece com Baldurs Gate.
Assim, no futuro e' so' ir expandindo devagar a cidade criando novos blocos cada um com pelo menos 400 a 600 salas.
Alguns podem achar bastante, mas e' que resolvi comecar pela capital ORC, que e' o ponto de chegada no continente Draco.
As outras areas ao norte serao BEM menores (UFA!).
Uma coisa, como voces acham que devem ser as descricoes das salas de uma maneira geral?
Bart, brincando de engenheiro.

05 de junho de 1999

  • O sistema de combate 3.0 estará completo em breve
  • Novo sistema de look, agora é possível usá-lo com os objetos virtuais do sistema
  • Criado sistema de bag (sacolas), elas são criadas ou recicladas automaticamente pelo sistema quando preciso, e o Owner delas é um objeto genérico. Tiveram que ser criados ou refeitos os verbos:
  • is_bag - identifica se é uma bag
  • buy/sell - se for uma bag ele realmente cria/recicla o objeto
  • junk - para destruir um objeto, para que não fique ocupando espaço desnecessário na database
  • @bagdit - lista todas as bags
  • A princípio o cantil não será mais criado, pois não é muito nescessário, consideremos que quando houver nescessidade o personagem acha alguma fonte de água sem que haja nescessidade de o jogador preocuar-se com isso, no entanto a comida não será eliminada a princípio.
  • Estou com Linux RedHat 6.0 e KDE 1.1 funcionando perfeitamente, até acentos eu consegui configurar através do utilitário International Keyboard do KDE, então agora estou usando Linux para editar minhas páginas, e é claro, rodando o programando no MOO com ele, o que garante uma rapidez muito maior na programação e edição.

    20 de maio de 1999

  • O SdC chega a versao 2.35
  • Visualmente so' o novo prompt.
  • Internamente o prompt_luta jah estah 95% pronto para aceitar multiplos players, falta fazer a distribuicao
    na tela para quando forem muitos integrantes no combate.
  • Corrigido um pequeno bug no raise_level_gue(rreiro): ao chegar ao nivel 8 ele nao atualizava o .xp_prox.
    BUG: eh da minha area mas peco ajuda: Algo totalmente do alem, as vezes na linha no inicio do combate, qdo
    aparece o nome dos combatentes entre as espadas, em vez de aparecer o nome normal aparece Shark (player do Icaro),
    nao consegui determinar (por falta de tempo) se troca soh nome ou se o combate se realiza com todas as caracteristicas
    do Shark. Se alguem notar o mesmo bug me informe por esta lista mesmo, se tiverem alguma ideia de o pq isso acontece
    me informe tb.
  • BREVE: Combate entre players...:)
  • Japah - 'Invalid indirection'

  • Arrumado BUGE das Facas, o Bug occoria devido a resquicíos do tempo em que as armas eram objetos reais.
    Alguns player tinham em seu equipamento facas reais, o que causava um erro de cálculo no kill, eu já havia
    criado um verbo para corrigir isso e inclusive importado ele (de casa pro MOO), mas esqueci de executá-lo.
  • Bart o wiz dos ninguém

    27 de março de 1999

  • Icaro junta-se oficialmente ao time , teremos que fazer uma classe de implementor para player não-wizard para ele :)
  • Muitas novidades, estamos próximos de ter algo jogável graças a ajuda do Icaro.
  • Get e Drop estilo CircleMUD agora - by Icaro
  • Iniciada implementação de um help completo
  • Arrumado problema das facas do velho sistema de items
  • @player_bug - corrige atributos dos players que eram strings
  • map - colocada proteção e feita uma semi-otimização, ainda possui ums bugs
  • Implementor-Sc - Perminte aos implementos olhar a planilha de players
  • @recalcular - recalcula atributos de players, verificando erros
  • sc, raise_level - readequação para uso dos atributos como inteiros
  • Loja - reformulado sistema de compra e venda, agora usando nomes e não números
  • equip - reformulado totalmente, agora todos os atributos podem ser alterados por equipamentos
  • Diversas correções de bugs também foram feitas, e outros bugs criados nesse processo, mas esperamos que a programação anda mais rápido agora, pois não falta muita ciosa a ser programada. 5 de março de 1999
  • Combate 2.0 iniciado.
  • Modificado sistema de equipamento e items, agora os items são apenas "reflexos" de um item master, isso evita problemas de quota ao ficar criando-se muitos objetos em lojas, morte de npcs, etc. Para isso quase todos o verbos de utilização de objetos foram reeescritos.
  • Sistema de dinheiro expandido
  • Sistema de containers (objetos que podem ter dentro de si objetos ou dinheiro), mas o comando put ainda não foi implementado.
  • Uso de uma nova propriedade .inventory em troca de .contents para separar objetos "virtuais" de objetos reais do MOO 27 de novembro de 1998
    13 de novembro de 1998
    28 de setembro de 1998
    23 de setembro de 1998
    8 de setembro de 1998
    4 de setembro de 1998
    Achados montes de bugs, arrumados alguns:
    1 de setembro de 1998
    Procura-se uma maneira de evitar que players do MOO coloquem objetos nos players do sistema AD&D, é isso ou tornar quaisquer objetos não certificados inacessíveis quando se está jogando.
    A lista de discussão *id do MOO passou a chamar-se AD&D Online, e irá tratar dos assuntos relativos ao sistema, assine e participe.

    Bugfixes:

    31 de agosto de 1998
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